《光明之剑》规则FAQ

《光明之剑》规则FAQ有什么问题就在这里提出吧,我一一解答,基本遵守一个原则,就是没说不可以的,都是可以。Q1:《光明之剑》笔纸RPG是什么?A1:《光明之剑》是一个笔纸角色扮演或叫桌面角色扮演游戏,允许1个游戏主持人(GameMaster,简称GM)和3-6个玩家人物(PlayerCharacter,简称PC)进行游戏的纸笔角色扮演游戏。Q2:《光明之剑》有什么特点?A2:《光明之剑》鼓励角色扮...

《暗黑三剧情评论》

恐惧之王诞生于西方,它们是地狱三魔头,恐惧之王迪亚布罗,憎恨之王墨菲斯托和毁灭之王巴尔,地狱三魔王的天敌是天堂里的天使,地狱和天堂之间自古为敌,两者之间爆发了无尽之战,为了毁灭天堂,地狱三魔头准备了一个地狱计划,这个计划先从地狱叛乱开始,三个魔头之间爆发内战,让几个地狱小魔头有机会乘机发动了叛乱,击败了三大魔头,并将它们流放到了暗黑破坏神的星球上,但这只是一个谎言,它们策反了天使衣卒尔,欺骗了不听...

游戏设计的通俗理解

通俗理解:游戏系统,则是由游戏术语,游戏公式和游戏数值组成的抽象数据系统,对游戏的玩法,水平和游戏性起着至关重要的作用。对于不懂艺术的人可以这样理解,游戏系统相当于汽车的引擎,一辆捷达的引擎,永远是一辆捷达的引擎,就算装上跑车级的外壳(美术),音响(音乐),电子装备(程序),机油和汽油(剧本),开起来,也不会因此成为兰博坚尼,保时捷,甚至布加迪威龙的,都还是一辆捷达的感觉,属于游戏的核心技术,而其...

《给国内游戏界的建议》(下篇)

建议设立游戏设计师或类似职业:一直以来,国产游戏的设计和游戏设计以及设计团队其中一个致命的问题是将游戏设计分为了三种游戏策划,主策划,系统策划和数值策划,而其中数值策划纯属多余,而游戏的功能和设计是完全基于游戏系统之上的:游戏功能基于系统,系统通过功能得到表现和展现,或者系统是功能的机理,功能是系统的表现和展现。又或者反过来说,没有功能或值得一提的功能的游戏系统理论上也是系统,就好比RPG系统里著...

《给国内游戏界的建议》(上篇)

游戏设计和开发建议:电子游戏和电脑游戏设计和制作当中,游戏设计和游戏制作并非同一个工作,游戏设计属于一个工作,它主要由游戏制作人或主要制作人负责,单独或通过游戏设计师的协调和合作下,完成游戏的功能和游戏系统的设计,属于设计部分工作,然后再交由程序,美术,剧本和音乐各个制作小组或制作人员负责完成相关制作与工作任务,属于制作部分工作。这里提到的制作人或主要制作人的定义指的是类似影视行业的导演或小说的作...

游戏设计的核心技术:游戏系统的设计(进级篇)

上次跟大家分享的是游戏系统的设计入门篇,这次跟大家分享的是进级篇。 技法的诞生和游戏系统的设计的关系:技法的创新和产生往往基于游戏系统采用的设计方案和设计思路之上,就好比软件编程采用不一样的语言和结构,或者飞机设计采用不一样的气动布局和引擎一样,会产生不一样的技术方案,并形成各种各样的技术体系和诞生新的技术,而这些技术方案,技术体系就是所谓的游戏设计方案和游戏系统了,而采用新的技巧就是所...

游戏设计的核心技术:游戏系统的设计(入门篇)

游戏设计和游戏系统设计的水平与造诣:一个游戏好玩与否的关键在于游戏的设计和游戏的核心技术游戏系统的设计,游戏设计包括游戏系统,美术风格,剧本编写,编曲或配乐以及程序五个部分组成,而游戏和游戏系统设计的水平由设计者的造诣决定。 举例说,比方为何以前的韩国网游好玩现在的反倒不好玩了?不是因为他们美术,剧情,音乐乃至程序的技术实现不行,而是因为他们的游戏系统设计的水平上不去,而游戏系统设计的水...

第七章:怪物(恶精系)

------地精(Goblin)职业:1级小体型恶精系属性:力量3,灵巧7,坚韧3,智力4,洞察3,精神4。体力/法力:18/-武技/魔力:3/3反应速度/移动点:7/4×半米占据位置/体型修正/触及范围:半格/-3/半米,长矛1米,小型短弓10米,小型匕首(投掷)3米;命中/伤害/致命伤害:小型长矛+9/5+1D8/-,小型短弓+9/1+1D8/+3,小型匕首+9(近战)+9(投掷)/2+1D4...