《怪物图鉴第一期:牛头人》
怪物图鉴:怪物图鉴栏目将提供一些怪物的特殊形态,因为特殊形态可以有更多的可变性,也方便游戏主持人(GM)进行参考或使用,设计更多样化的冒险和遭遇。牛头人是本栏目的第一期怪物,提供三个特殊形态,分别是牛头人冲锋队队长(+3力量),牛头人酋长(+1等级)和牛头人领主(+2等级)。怪物特性:WOSS的牛头人能夜视,也能用犄角撞人,而且性格比较暴烈,所以会黑道技能,但没有交涉技能,和牛头人交涉要小心对方随...
《游戏设计漫谈之三:角色扮演的设计是一种哲学》
Q1:你觉得开发一部纸笔角色扮演游戏,最累人的是哪个部分?A1:除了法术宝典,恐怕就是怪物图鉴了。WOSS的核心规则里就有140种怪物,而每种怪物也和玩家人物一样,有六大属性,能力,技能和装备(含掉落)。首先要设定的是怪物的属性,你需要一个一个去配,而且还要配得合理,毕竟角色扮演游戏不是随便写个数字就算了,比如说特征的问题,像牛头人,食人魔,还有巨魔,都是典型的蛮力型怪物,肉体属性就往往比较高,但...
《游戏设计漫谈之二:角色扮演游戏的设计与创新》
Q1:我是搞原创的游戏设计师,我想问,研究DND,会不会出现先入为主的情况?A1:这个,其实先入为主的情况,在游戏界里很常见,比如前面说的《博得之门一代》,你可能会疑惑豺狼人不是类似豺狼那样的矮小怪物吗?类似《英雄无敌3代》的豺狼人那样的1级屌丝怪物,或者《魔兽世界》的低级怪物,为何《博得之门一代》的豺狼人高大威猛?还用长戟这样的长柄武器?其实就算在DND(3E)的怪物图鉴里,豺狼人也不是这个造型...
《游戏设计漫谈之一:教条主义在中国》
Q1:我想问,教条主义有什么坏处吗?A1:不是的,教条主义有好处也有坏处,好处是你不会犯错,但坏处是你不能搞创新,因为想搞创新就难免会犯错,不想犯错,就必须遵守教条主义。Q2:我想创新,但我又害怕犯错,不想犯错,怎么办?A2:不想犯错就只能执行教条主义,不执行教条主义就难免会犯错,鱼与熊掌,不可兼得。Q3:那怎样才能开发出一套成功的纸笔角色扮演游戏系统呢?A3:需要积累,或者说沉淀,因为你不可能所...
《魔兽世界的堕落英雄之二:背叛者伊利丹·怒风》
继承上文,我们已经讨论了堕落英雄和堕落英雄的成因,这篇我们继续来解读《魔兽世界》的另一个著名的堕落英雄,背叛者伊利丹·怒风,探究他为何沦为一名堕落英雄的原因。伊利丹·怒风的人物设计显然参考了香港电影《方世玉2》里李连杰扮演的方世玉人物造型,而人物,也是李连杰扮演的方世玉的一种演绎,可能有人会忍不住想问,为何要说《魔兽世界》里的伊利丹·怒风是对李连杰在《方世玉2》里扮演的方世玉的一种演绎呢?好像除了...
《魔兽世界的堕落英雄之一:巫妖王阿尔萨斯·米奈希尔》
堕落英雄,这是一个特殊的群体,他们曾经是英雄(Hero),但因为选择道路的错误,通过堕落,成为了反派(Villain)。探究一个英雄如何堕落为反派,更像是在做哲学上的推理。这个故事是这样的,在《魔兽争霸3》的背景故事里,暴雪想给大家一个哲学思考,英雄可以拯救世界,那为何拥有力量不逊于英雄的反派不可以拯救世界?如果反派也可以拯救世界,那反派和英雄还有什么区别?对,区别。英雄用光明拯救世界,而反派用什...
《浅析角色扮演游戏里武器和防具的设定》
提到游戏装备,不得不提提游戏界比较主流的两种RPG(Roleing-PlayGames),一种是日式RPG,一种是欧美RPG,这两种RPG的武器和装备的设计之间有什么区别呢?首先说日式RPG,日式RPG的特点就是,人物属性和战斗数值成长型,只要你肯练级,再每到一个城镇,在武器店和盔甲店,或者还会有个首饰店,把旧的装备卖掉,买下新的装备,然后装备上,或者在特定地方的宝箱或Boss掉落的武器和装备装备...
《中国游戏汉化史的经典错误》
1,母巢之战(BroodWar)这个是经典错误了,把Brood看成Blood,译成了血战。好低级的错误。2,半衰期(Half-Life)不知道什么是半衰期,所以翻译成了半条命,搞笑,仿佛在说玩游戏玩成半条命似的。3,猎头人(HeadHunter)魔法门六里,猎头人翻译成了猎人首领。搞笑。4,术士(Warlock)魔法门七里,估计是Warlcok看错成Warlord,术士翻译成了军阀。5,巨剑(Gr...