游戏设计的核心技术:游戏系统的设计(入门篇)

游戏设计和游戏系统设计的水平与造诣:一个游戏好玩与否的关键在于游戏的设计和游戏的核心技术游戏系统的设计,游戏设计包括游戏系统,美术风格,剧本编写,编曲或配乐以及程序五个部分组成,而游戏和游戏系统设计的水平由设计者的造诣决定。 举例说,比方为何以前的韩国网游好玩现在的反倒不好玩了?不是因为他们美术,剧情,音乐乃至程序的技术实现不行,而是因为他们的游戏系统设计的水平上不去,而游戏系统设计的水...

游戏设计的核心技术:游戏系统的设计(进级篇)

上次跟大家分享的是游戏系统的设计入门篇,这次跟大家分享的是进级篇。 技法的诞生和游戏系统的设计的关系:技法的创新和产生往往基于游戏系统采用的设计方案和设计思路之上,就好比软件编程采用不一样的语言和结构,或者飞机设计采用不一样的气动布局和引擎一样,会产生不一样的技术方案,并形成各种各样的技术体系和诞生新的技术,而这些技术方案,技术体系就是所谓的游戏设计方案和游戏系统了,而采用新的技巧就是所...

游戏设计的核心技术:游戏系统的设计(意境篇)

前面说了游戏系统的设计入门篇和进级篇,下面说说意境篇,也就是游戏设计的第三个阶段,说的就是达到对意境的了解和把控的阶段了。说到意境,就不得不提到艺术鉴赏了,比如文学鉴赏,音乐鉴赏和美术鉴赏。有人或许会问我,为什么我会建议学习游戏设计的人也要去学艺术鉴赏?因为以前古人就提过,诗里有画,画里有曲,曲里有诗,虽然在棋盘游戏里一个个栩栩如生的人物,一个个如诗如梦的画面,一首首婉约流长的音乐或歌曲,如果假手...

《游戏设计漫谈之六:角色扮演游戏和小说》

Q:玩游戏的人说写游戏小说就要按照游戏的规定和内容去写,你怎么看待这种观点呢?A:这其实完全没有必要。就好比玩游戏,刚开始往往就是1级人物,首要无非就是两件事,打怪升级和获取钱币或装备,前者是为了获得经验值,而后者是为了提升装备,毕竟如果你等级不高,或者装备不行,那干啥都是不行的,别说食人魔了,连头苔原狼都打不过,怎么进行冒险(游戏)?而这种情况在小说里就没有太大必要了,你见有哪个小说人物,出来就...

《游戏设计漫谈之五:角色扮演游戏的中西文化碰撞》

Q:我很好奇,别人的欧美奇幻中世纪都是骑士和法师,你是怎么想到在奇幻中世纪游戏里加入中国文化的?你觉得欧美中世纪文化和中式文化最大的区别是什么?A:显然而见,我显然不是最早提出可以在奇幻中世纪游戏里加入中式文化的人,我也是看到有人这样做了,才恍然大悟,可以在奇幻中世纪里加入中式文化。因为既然《光明之剑》可以像《博得之门二代》那样有忍者刀,肋差,武士刀,那么也可以有后来加入的钩镰枪和关刀,既然可以有...

《游戏设计漫谈之四:角色扮演游戏里的经济系统》

Q1:好吧,虽然你以前的FAQ说过,不同游戏的经济系统不一样,不能通用。不过我还是想问句,WOSS也有所谓经济系统这种东西的吗?A1:所谓经济系统,其实作为一个角色扮演游戏,只是有些基础的,合理的,用于丰富背景的描述,就差不多了。而所谓经济系统,举个例子,就好比我以前在FAQ里提到过的,WOSS里一把长剑卖50银币,而游戏设定里一块铁锭6磅,一把长剑4磅,那么两块铁锭可以锻造三把长剑了。如果锻造一...

《角色扮演游戏里武器和防具常见设计研究》

前段时间我放出了一篇浅析角色扮演游戏装备设定的文章,但考虑到有的新人可能还没接触过角色扮演游戏的装备设计,可能会看得不是很明白,所以写了这篇短文,给新人普及一些装备设计的入门级知识。武器设计:游戏里武器的设计,一般最常见的做法是先设计出普通武器,就是所谓的白色装备,长剑,钉锤,长矛,长枪,骑枪,双手剑,双手斧,短弓,长弓和忍者刀……等等。然后就是工艺奖励,精制品(Masterwork,Master...

《角色扮演游戏技法历史的入门研究》

1.战争游戏和纸笔角色扮演游戏(WarGameandPincil&PaperRole-playingGame)战争游戏(WarGame)战争游戏(WarGame)是一切战棋游戏和策略游戏的始祖,这种维基考据下最早诞生在17世纪末的模拟战争游戏,一直以来发展到今天的各种游戏,比如战棋游戏,兵人游戏,策略游戏和角色扮演游戏等。沿用的技法包括比如生命值,防御等级,则HitPoints(缩写HP),和Ar...