游戏设计的通俗理解
通俗理解:游戏系统,则是由游戏术语,游戏公式和游戏数值组成的抽象数据系统,对游戏的玩法,水平和游戏性起着至关重要的作用。对于不懂艺术的人可以这样理解,游戏系统相当于汽车的引擎,一辆捷达的引擎,永远是一辆捷达的引擎,就算装上跑车级的外壳(美术),音响(音乐),电子装备(程序),机油和汽油(剧本),开起来,也不会因此成为兰博坚尼,保时捷,甚至布加迪威龙的,都还是一辆捷达的感觉,属于游戏的核心技术,而其...
《给国内游戏界的建议》(下篇)
建议设立游戏设计师或类似职业:一直以来,国产游戏的设计和游戏设计以及设计团队其中一个致命的问题是将游戏设计分为了三种游戏策划,主策划,系统策划和数值策划,而其中数值策划纯属多余,而游戏的功能和设计是完全基于游戏系统之上的:游戏功能基于系统,系统通过功能得到表现和展现,或者系统是功能的机理,功能是系统的表现和展现。又或者反过来说,没有功能或值得一提的功能的游戏系统理论上也是系统,就好比RPG系统里著...
《给国内游戏界的建议》(上篇)
游戏设计和开发建议:电子游戏和电脑游戏设计和制作当中,游戏设计和游戏制作并非同一个工作,游戏设计属于一个工作,它主要由游戏制作人或主要制作人负责,单独或通过游戏设计师的协调和合作下,完成游戏的功能和游戏系统的设计,属于设计部分工作,然后再交由程序,美术,剧本和音乐各个制作小组或制作人员负责完成相关制作与工作任务,属于制作部分工作。这里提到的制作人或主要制作人的定义指的是类似影视行业的导演或小说的作...
游戏设计的核心技术:游戏系统的设计(进级篇)
上次跟大家分享的是游戏系统的设计入门篇,这次跟大家分享的是进级篇。技法的诞生和游戏系统的设计的关系:技法的创新和产生往往基于游戏系统采用的设计方案和设计思路之上,就好比软件编程采用不一样的语言和结构,或者飞机设计采用不一样的气动布局和引擎一样,会产生不一样的技术方案,并形成各种各样的技术体系和诞生新的技术,而这些技术方案,技术体系就是所谓的游戏设计方案和游戏系统了,而采用新的技巧就是所谓的手法上的...
游戏设计的核心技术:游戏系统的设计(入门篇)
游戏设计和游戏系统设计的水平与造诣:一个游戏好玩与否的关键在于游戏的设计和游戏的核心技术游戏系统的设计,游戏设计包括游戏系统,美术风格,剧本编写,编曲或配乐以及程序五个部分组成,而游戏和游戏系统设计的水平由设计者的造诣决定。 举例说,比方为何以前的韩国网游好玩现在的反倒不好玩了?不是因为他们美术,剧情,音乐乃至程序的技术实现不行,而是因为他们的游戏系统设计的水平上不去,而游戏系统设计的水...
第七章:怪物(恶精系)
------地精(Goblin)职业:1级小体型恶精系属性:力量3,灵巧7,坚韧3,智力4,洞察3,精神4。体力/法力:18/-武技/魔力:3/3反应速度/移动点:7/4×半米占据位置/体型修正/触及范围/投射:半格/-3/半米,长矛1米/小型短弓16米,小型匕首(投掷)3米;命中/伤害/致命伤害:小型长矛+9/5+1D8/-,小型短弓+9/1+1D8/+3,小型匕首+9(近战)+9(投掷)/2+...
第七章:怪物(植物系)
------食人花(TerrorBloom)职业:1级中体型植物系属性:力量5,灵巧3,坚韧5,智力-,洞察-,精神-。体力/法力:19/-武技/魔力:4/1反应速度/移动点:3/无法移动占据位置/体型修正/触及范围/投射:1格/-/1米/喷吐利箭5米命中/伤害/致命伤害:喷吐利箭+10/5+1D8/-防御/致命防御:毛皮6/免疫抵抗力/抗性:14/免疫盲目,耳聋和沉默,以及一切精神效果影响。技能...
第七章:怪物(元素系)
------小仙子矛手(FairyPikeman)职业:3级超小体型元素系属性:力量3,灵巧12,坚韧2,智力5,洞察7,精神7。体力/法力:26/-武技/魔力:5/7反应速度/移动点:12/9×四分一米占据位置/体型修正/触及范围/投射:四分一格/-6/四分一米,超小型长枪半米/超小型标枪(投掷)和超小型匕首(投掷)3米命中/伤害/致命伤害:超小型长枪+12/5+1D8/-,超小型标枪+13(近...