《游戏设计漫谈之三:角色扮演的设计是一种哲学》

Q1:你觉得开发一部纸笔角色扮演游戏,最累人的是哪个部分?A1:除了法术宝典,恐怕就是怪物图鉴了。WOSS的核心规则里就有140种怪物,而每种怪物也和玩家人物一样,有六大属性,能力,技能和装备(含掉落)。首先要设定的是怪物的属性,你需要一个一个去配,而且还要配得合理,毕竟角色扮演游戏不是随便写个数字就算了,比如说特征的问题,像牛头人,食人魔,还有巨魔,都是典型的蛮力型怪物,肉体属性就往往比较高,但...

《游戏设计漫谈之二:角色扮演游戏的设计与创新》

Q1:我是搞原创的游戏设计师,我想问,研究DND,会不会出现先入为主的情况?A1:这个,其实先入为主的情况在游戏界里很常见,比如前面说的《博得之门一代》,你可能会疑惑豺狼人不是类似豺狼那样的矮小怪物吗?类似《英雄无敌3代》的豺狼人那样的1级屌丝怪物,为何《博得之门一代》的豺狼人高大威猛?还用长戟这样的长柄武器?就算在DND(3E)的怪物图鉴里,豺狼人也不是这个造型的,但其实你玩过早期卡普空出的《龙...

《游戏设计漫谈之一:教条主义在中国》

Q1:我想问,教条主义有什么坏处吗?A1:不是的,教条主义有好处也有坏处,好处是你不会犯错,但坏处是你不能搞创新,因为想搞创新就难免会犯错,不想犯错,就必须遵守教条主义。Q2:我想创新,但我又害怕犯错,不想犯错,怎么办?A2:不想犯错就只能执行教条主义,不执行教条主义就难免会犯错,鱼与熊掌,不可兼得。Q3:那怎样才能开发出一套成功的纸笔角色扮演游戏系统呢?A3:需要积累,或者说沉淀,因为你不可能所...

《浅析角色扮演游戏里武器和防具的设定》

提到游戏装备,不得不提提游戏界比较主流的两种RPG(Roleing-PlayGames),一种是日式RPG,一种是欧美RPG,这两种RPG的武器和装备的设计之间有什么区别呢?首先说日式RPG,日式RPG的特点就是,人物属性和战斗数值成长型,只要你肯练级,再每到一个城镇,在武器店和盔甲店,或者还会有个首饰店,把旧的装备卖掉,买下新的装备,然后装备上,或者在特定地方的宝箱或Boss掉落的武器和装备装备...

游戏设计的通俗理解

通俗理解:游戏系统,则是由游戏术语,游戏公式和游戏数值组成的抽象数据系统,对游戏的玩法,水平和游戏性起着至关重要的作用。对于不懂艺术的人可以这样理解,游戏系统相当于汽车的引擎,一辆捷达的引擎,永远是一辆捷达的引擎,就算装上跑车级的外壳(美术),音响(音乐),电子装备(程序),机油和汽油(剧本),开起来,也不会因此成为兰博坚尼,保时捷,甚至布加迪威龙的,都还是一辆捷达的感觉,属于游戏的核心技术,而其...